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12 de noviembre de 2015

El DualShock 4 edición Darth Vader llegará a las tiendas el 19 de noviembre

La Fuerza es intensa en PlayStation 4. ¡Ve ahorrando!

Si no eres fan de Star Wars lo debes estar pasando realmente mal. El cercano estreno del Episodio VII (¡apenas falta un mes para verla!) ha hecho que la Fuerza entre de lleno en nuestras vidas y amenaza con no salir en unos cuantos años. En lo que a los videojuegos respecta viviremos su punto álgido en unos días con el lanzamiento de Star Wars: Battlefront, ocasión que PlayStation 4 celebrará con la llegada a las tiendas de una edición especial de su DualShock 4 con un protagonista de lujo: Darth Vader.

¿Pero cuándo podremos sentir el poder del lado oscuro en nuestras manos? Sony nos acaba de dar la respuesta. A partir del 19 de noviembre todo aquel que quiera jugar a sus títulos favoritos de PlayStation 4 ‘con estilo’ podrá hacerlo gracias a este elegante periférico, diseñado con una combinación de colores negro, rojo, blanco y azul que recuerdan al malvado Lord Sith y a otros personajes de la franquicia.

Si se te hace la boca agua sólo te vamos a dar una mala noticia: su precio será algo más alto que los DualShock 4 habituales. Tienes una semana para ahorrar los 69’99 euros que costará. Ya sabéis, amigos, ¡lo friki siempre sale caro! 

**Publicado en AntiHype el 12-11-15**

6 de octubre de 2015

PlayStation VR: Primeras impresiones tras probar el nuevo casco de realidad virtual de Sony

¿Mola? Jocan nos cuenta sus sensaciones

Una de las grandes estrellas de la pasada Madrid Games Week 2015 fue, sin lugar a dudas, PlayStation VR (conocido anteriormente como Project Morpheus). El dispositivo de realidad virtual de Sony causó furor y largas colas entre los jugones, ansiosos por experimentar las sensaciones que se avecinan en PlayStation 4 a partir del año que viene.

Varios miembros de AntiHype tuvieron la suerte de poder probar PlayStation VR y como sabemos que hay mucho interés en descubrir si este dispositivo será tan revolucionario como promete, hemos grabado un vídeo.

A continuación podéis descubrir las primeras impresiones de Jocan tras jugar a la demo Kitchen (se supone que era de miedo, pero él se la pasó entera riendo) y ver a Alfonso dándolo todo en mitad de un tiroteo (virtual, tranquilos):
**Publicado en AntiHype el 06-10-15**

23 de septiembre de 2015

La inauguración del Templo EA Sports FIFA da el pistoletazo de salida a la temporada en FIFA 16

Un apartamento hecho por y para jugones de FIFA. ¿Qué más se puede pedir?

Lo reconocemos: los que tenemos la suerte de trabajar en prensa de videojuegos somos unos afortunados. Y hoy hemos podido vivir un ejemplo más de ello. Porque de otra forma, ¿cuándo hubiéramos podido disfrutar de unas partidas de FIFA 16 celebradas en un apartamento creado por y para jugones?

Electronic Arts ha celebrado el lanzamiento de la nueva edición de su saga de fútbol decorando un céntrico piso de Madrid, muy cercano al estadio Santiago Bernabéu, como si de la casa de un jugón de FIFA se tratara. Bautizado como el Templo EA Sports FIFA, cuenta con una decoración muy futbolera, con todas las ediciones de la historia de FIFA acompañándonos por toda la estancia y, por supuesto, con una televisión, un equipo de sonido y un sofá para que tus partidas se conviertan en una experiencia inolvidable.
Además de jugar las primeras partidas a FIFA 16 también tuvimos la oportunidad de convertirnos en un cromo del Ultimate Team. Si necesitáis un lateral para vuestro equipo, ¡buscad a Jocan en el mercado de fichajes! :p

A continuación os dejamos con unas fotografías del Templo EA Sports FIFA para daros envidia. Y atentos a AntiHype, ¡pronto someteremos FIFA 16 a examen!







**Publicado en AntiHype el 23-09-15**

17 de septiembre de 2015

La beta de Star Wars: Battlefront estará abierta a todos los usuarios

DICE ha confirmado que la fase de pruebas nos dará acceso probar sus modos online y offline

Buenas noticias para todos los aficionados de Star Wars que esperen Battlefront como agua de mayo. DICE ha confirmado a través de la página web del título que abrirá una beta pública para los usuarios de todas las plataformas en las que se lance, es decir, PlayStation 4, Xbox One y PC. Aunque no se ha anunciado fecha alguna se espera que tenga lugar en octubre, ya que el lanzamiento de Star Wars: Battlefront está previsto para el 19 de noviembre.

Será una gran oportunidad para efectuar una primera toma de contacto con este esperado juego. Se nos ofrecerá la posibilidad de probar un modo online y otro offline, incluyendo el cooperativo y el cooperativo a pantalla partida. Además, la beta también nos llevará a Tatooine para disfrutar de las llamadas Misiones, destinadas a paliar la ausencia de modo campaña.

Desde DICE y Electronic Arts nos animan a permanecer atentos, pues próximamente concretarán la fecha de la beta de Star Wars: Battlefront. Mientras tanto nosotros ya nos vamos preparando. ¿Quién se apunta a probarla con nosotros?

**Publicado en AntiHype el 17-09-15**

15 de septiembre de 2015

Gravity Rush tendrá secuela en PlayStation 4

Kat deja PS Vita para dar el salto a la nueva generación de Sony

El Tokyo Game Show 2015 ha sido el escenario elegido por Sony para dar una noticia que gustará a muchos usuarios, pero que también tendrá sus detractores. Hablamos del anuncio de la secuela de Gravity Rush, que cambia de plataforma. No será PS Vita la que reciba esta continuación, sino que Kat y Dusty darán el salto a PlayStation 4 en una fecha todavía por determinar.


Pero, ¿qué pasa con todos aquellos usuarios de PlayStation 4 que no pudieron jugar a Gravitiy Rush en su momento en la portátil? No hay de qué preocuparse porque Sony también ha pensado en ellos y lanzará próximamente Gravity Rush Remastered, un pack que incluirá la aventura original junto con los tres DLC’s lanzados: el Spy Pack, el Maid Pack y el Military Pack.

Será una buena oportunidad para descubrir (o revisitar) la maravillosa ciudad de Hekseville y para disfrutar jugando con la gravedad a nuestro antojo.

**Publicado en AntiHype el 15-09-15**

20 de agosto de 2015

Until Dawn llega dispuesto a causar el pánico en nuestras PlayStation 4

Los responsables del juego en Supermassive Games visitaron España para presentar la próxima gran exclusiva de la consola de Sony.

No son muchos los lanzamientos que se están produciendo en las últimas semanas. La resaca del E3 y de la Gamescom todavía les dura a los jugones, casi más preocupados en mirar hacia el futuro que a los lanzamientos actuales. Pero el presente también nos depara interesantes sorpresas. Y si no que se lo digan a los usuarios de PlayStation 4, que a partir del 26 de agosto podrán disfrutar en sus consolas de Until Dawn.

Las oficinas de Sony en Madrid sirvieron de escenario para la puesta de largo del juego en un evento que contó con el director creativo Will Byles y con el coguionista Graham Reznick. Ambos desgranaron a la prensa especializada las claves del nuevo juego de Supermassive Games, un título que tiene un objetivo muy claro: hacernos pasar miedo, mucho miedo.

Protagonizado por un grupo de ocho amigos que viajan como cada año a las montañas de Blackwood Pines, pronto descubrirán que lo que debía haber sido un periodo de descanso y diversión se convertirá en su peor pesadilla. No están solos en su idílico lugar de vacaciones, tienen compañía. Y vistas las circunstancias ninguno tiene claro si volverán a ver la luz del sol…


El objetivo del juego, como su propio nombre indica, es sobrevivir hasta el amancer (‘until dawn’ en inglés). Para ello los jugones tendrán un papel primordial, ya que esta aventura se basa en las decisiones que irán tomando durante la aventura. Tanto Byles como Reznick quisieron poner el énfasis en este aspecto del título. Para explicarlo se basaron en el Efecto mariposa, esa creencia que sostiene que “el aleteo de la mariposa puede provocar un terremoto en el otro lado del mundo”. En la aventura se traducirá en que nunca habrá dos partidas iguales. Dependiendo de las decisiones que vayamos tomando la historia se encaminará por uno u otro lado, provocando que alguno/s de nuestro/s protagonistas pasen a mejor vida por el camino. Será posible llegar al final con los ocho personajes vivitos y coleando… pero también con uno solo. Y para que esto sea posible, el coescritor desveló que se han escrito unas 10.000 páginas de guión.

Aunque habrá quien considere la jugabilidad demasiado sencilla, el punto fuerte de Until Dawn será mantenernos en tensión durante todos los capítulos gracias a una mezcla de terror físico y psicológico que nos hará pegar un bote en el sofá más de una vez. Así se demostró durante la presentación con el visionado de un vídeo recopilatorio de reacciones de algunos usuarios que habían podido probar ya el juego.


No podemos dejar pasar por alto el apartado gráfico. Recordemos que Until Dawn nació como un juego para PlayStation 3 que posteriormente dio el salto a la nueva generación. Y este paso le ha sentado la mar de bien. Las animaciones de los protagonistas están a la altura del mejor proyecto de Quantic Dream. De hecho el director creativo reconoció que Heavy Rain y Beyond: Dos Almas habían servido como referentes, “pero nosotros hemos intentado ir un paso más allá”. Para ello han contado con la ayuda de actores tan reconocidos como Hayden Pannetiere (Heroes) o Peter Stormare (Fargo), que se sometieron a duras y largas sesiones de captura de movimientos, tanto de su cuerpo como de su cara, y cuyo excepcional trabajo disfrutarán de lo lindo los amantes de los juegos hiperrealistas.

Si te gustan las aventuras interactivas y los juegos de terror, Until Dawn está hecho para ti. Ve apagando las luces, subiendo al máximo el volumen de tu televisión y entrenando tu corazón. ¡Te espera más de un sobresalto a partir de la semana que viene!

**Publicado en AntiHype el 20-08-2015**

13 de mayo de 2015

Avance de Disney Infinity 3.0: En una caja de juguetes muy, muy lejana

En pleno resurgimiento de la ‘fiebre Star Wars’ por el cercano estreno de su Episodio VII, era de esperar que Disney aprovechara una de sus licencias más importantes para que protagonizara su nuevo juego y, de paso, continuar llenando sus arcas gracias al merchandising.
Era un secreto a voces. Todo el mundo lo tenía claro, pero no fue hasta la semana pasada cuando conocimos la confirmación oficial: Disney Infinity 3.0 tendrá a Star Wars como licencia principal. Después de haberle sacado el jugo a Pixar y a Marvel, el siguiente paso era utilizar la saga galáctica creada por George Lucas en esta tercera entrega de la franquicia, máxime cuando la próxima Navidad estará marcada por el estreno del Episodio VII, que tanta expectación genera en los últimos meses.
Sin embargo, Disney parece no querer simplemente explotar ‘la gallina de los huevos de oro’ porque sí, y lo demuestra el hecho de que lanzará hasta tres play sets basados en Star Wars. El primero, Twilight of the Republic, estará inspirado en la trilogía más reciente (Episodios I-III) y nos permitirá controlar a Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Yoda, Ahsoka Tano y Darth Maul; el segundo, Rise Against the Empire, nos llevará a vivir la época de la trilogía original (Episodios IV-VI) junto con personajes tan míticos como Luke Skywalker, la Princesa Leia, Han Solo, Chewbacca y Darth Vader; mientras que a finales de año está previsto que se lance uno, todavía sin nombre, ambientado en los hechos de El Despertar de la Fuerza (Episodio VII).
Pero no todo será Star Wars en Disney Infinity 3.0. Sus responsables no se quieren olvidar ni de Pixar ni de Marvel, por lo que también habrá sendos mundos basados en Inside Out (también conocida como Del Revés), la película que Pixar prepara para este verano, y otro en Los Vengadores: La Era de Ultrón, que está arrasando actualmente en las taquillas de medio mundo.
De esta forma contaremos con hasta cinco play sets distintos, dos más que en Disney Infinity 2.0. Eso sí, si los chicos de Avalanche Studios (y los de Ninja Theory, Sumo Digital, Studio Gobo y United Front Games, que también colaboran en el proyecto) son capaces de ofrecer unos escenarios tan vastos como en la anterior entrega, la diversión estará asegurada para mucho tiempo.
Y todo esto sin contar las horas que los más creativos emplearán en el modo estrella de la franquicia: una Toy Box que ha sido mejorada y con la que podremos dar rienda suelta a nuestra imaginación para construir cualquier cosa que pase por nuestra mente. Los más perezosos también podrán divertirse en esta caja de juguetes gracias a sus minijuegos, de los que ya se han desvelado dos nuevos: Speedway, que nos permitirá vivir emocionantes carreras de karts, y Villain Takeover, que apostará por la acción y nos hará vivir mil aventuras.
Hecho el resumen general de las novedades de Disney Infinity 3.0, no podemos dejar de reseñar otra de sus grandes virtudes: las figuras coleccionables. Para el que no lo sepa, son estos muñecos los que dan la posibilidad de jugar con ese personaje dentro del título. No es obligatorio tenerlos todos para poder disfrutar de la experiencia, pero son un objeto de deseo entre los fans. ¡Y no es para menos!
Hasta el momento licencias como Toy Story, Piratas del Caribe, Spider-Man, Cars, Los Vengadores, Monstruos SA, ¡Rompe Ralph!, Pesadilla antes de Navidad o Guardianes de la Galaxia han reportado millones de euros a Disney Interactive con sus ventas y con este Disney Infinity 3.0 la cosa promete seguir aumentado. ¿Quién podrá resistirse a colocar en su estantería esa versión en miniatura (más todavía) de Yoda? ¿La impresionante réplica de la Hulkbuster? ¿La versión más adorable de Mickey Mouse? Y la lista promete seguir aumentando: Olaf, Mulán, Tron…
IMPRESIONES: Aunque Disney Interactive lo bordó cuando estrenó Disney Infinity, el listón bajó un poco con su secuela, más preocupada por aprovechar el tirón de las licencias de Marvel que por ofrecer una experiencia de juego interesante y sin bugs. Si el estudio consigue recuperar el espíritu de la primera entrega el éxito está más que asegurado. Materia prima hay (¿hace falta recordar sus ‘fichajes estrella’?), ahora sólo falta que sean los jugones, y no su dinero, lo que sea tenido en cuenta como prioridad principal.
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Juegos relacionados:
  • Disney Infinity, la saga
  • Skylanders, la saga
No te quedes sólo en el juego:
  • Películas: Star Wars: El Despertar de la Fuerza, Los Vengadores: La Era de Ultrón e Inside Out.
  • Serie de televisión: Clone Wars
**Publicado en AlfaBetaJuega el 13-05-15**

19 de diciembre de 2014

AlfaBetaJuega y Carrefour te traen el pack de PlayStation 4 más completo de esta Navidad

El pack recomendado por AlfaBetaJuega incluye una PlayStation 4 junto con Assassin's Creed IV: Black Flag, PES 2015, Watch Dogs e InFamous: First Light. Sólo se podrá adquirir en los hipermercados Carrefour.

La Navidad es una ocasión perfecta para sorprender a tus seres queridos con un buen regalo. Y si en tu familia o en tu grupo de amigos hay algún jugón, AlfaBetaJuega tiene para ti la opción ideal: regalar una PlayStation 4. Pero no una PlayStation 4 cualquiera, sino el superpack que se acaba de poner a la venta de forma exclusiva en los hipermercados Carrefour.

Recomendado por AlfaBetaJuega, este ‘bundle’ navideño de PS4 incluye, además de la consola, cuatro juegazos con los que pasarás horas y horas pegado al DualShock 4 como son Assassin's Creed IV: Black Flag, PES 2015, Watch Dogs e InFamous: First Light. ¿Te parece atractivo? Pues espera a conocer su precio: ¡sólo 419 euros!
Sabemos que la economía está como está para todos, de ahí que un año más hayamos pensado en recomendarte una opción que te permita acceder a la nueva generación de la forma más completa. Si entre jugones no nos ayudamos, ¿quién lo va a hacer? Es nuestra forma de reafirmar nuestro compromiso contigo y con todos los jugones que nos damos cita día tras día aquí.

Ya no tienes excusa para dar el salto a la nueva generación esta Navidad de la mano de AlfaBetaJuega y de Carrefour con este superpack de PlayStation 4. Si quieres comprarlo sólo tienes que pinchar aquí.


**Publicado en AlfaBetaJuega el 19-12-14**

30 de octubre de 2014

AntiHype 3x07: The Evil Within, Bayonetta 2 y entrevista Doblaje Videojuegos y DeVuego

¡Hola, amigos!

La semana en lo que a actualidad se refiere está un poco sosa, pero tranquilos porque para eso está AntiHype: para contártelo con gracia. Y así, en tono distendido, os contamos la actualización 2.0 de PlayStation 4, el gran recibimiento que ha tenido Satoru Iwata en su vuelta al trabajo tras estar un tiempo malito, la confirmación de la fecha de lanzamiento de Star Wars: Battlefront, el retraso de Battlefield Hardline…

Esta semana recuperamos ‘Los oyentes y sus mierdas’, injustamente olvidada en programas anteriores. Lo que no faltan son las ‘Movidas que me tocan los huevos’, bastante centradas en The Evil Within, uno de los dos títulos de los que protagonizan el ‘Estamos jugando’. El otro es Bayonetta 2, al que Kike y Aitor estuvieron dándole en plan maratón durante el fin de semana.

Para terminar tenemos una de nuestras habituales entrevistas, aunque esta vez tratamos temas que no hemos tocado demasiado en el programa. El invitado es Yova Turnes, responsable de la web Doblaje Videojuegos, la gran base de datos del doblaje español de videojuegos, y de DeVuego, otra base de datos, esta vez dedicada a los estudios desarrolladores de nuestro país, con el que mantuvimos una interesantísima charla.

¿Os ha gustado el programa?

**Publicado en AntiHype el 30-10-2014**

23 de octubre de 2014

AntiHype 3x06: DriveClub, Wasteland 2 y especial indies de Madrid Games Week 2014

¡Buenas, amigos!

Volvemos a la rutina en AntiHype después de la Madrid Games Week 2014, una feria que nos ha dado un subidón de energías después de veros a todos los que os acercasteis a nuestro stand a saludarnos (vale, y a probar las Oculus Rift). Pero la maquinaría no para y hay que estar al pie del cañón. Porque, ¿quién os va a contar todo lo que pasa en el sector de los videojuegos mejor que nosotros? Lo confesamos, no tenemos abuela. :p

Además de la resaca post-feria, ha habido otros temas importantes para debatir: la salida de Jade Raymond de Ubisoft, el movidón con el argumento de Hatred, la polémica suscitada entre Paranautical Activity, Steam y Gabe Newell…

Aunque los problemas con sus servidores lo han convertido en “un juego de coches con semáforos”, os traemos DriveClub en el ‘Estamos jugando’, además de Wasteland 2, título por el que más de un miembro del programa “mandaría AntiHype ahí mismo para dedicarme a jugarlo eternamente”.

Para terminar os mostramos gran parte de nuestro trabajo en la Madrid Games Week, donde pudimos entrevistar a algunos desarrolladores indies, como los responsables de Cosmic Challenge (Kohda Interactive) y Ghosts 'n DJs (Dr. Kucho!).

**Publicado en AntiHype el 23-10-14**

20 de octubre de 2014

Madrid Games Week 2014: Entrevista a Raúl Rubio (Rime)

Desde que fuera anunciado en la Gamescom 2014, Rime está siendo uno de los juegos más esperados para PlayStation 4. En Madrid Games Week uno de sus responsables, Raúl Rubio, habló largo y tendido sobre él con AlfaBetaJuega.

Raúl Rubio es uno de los hombres de moda en el sector de los videojuegos. Puede que por el nombre no sepas de quién estamos hablando, ¿pero y si te decimos que es uno de los principales responsables de Rime? Uno de los títulos más esperados para PlayStation 4 tiene sabor español, el que le aporta el estudio Tequila Works. Y qué mejor forma de presumir de ‘orgullo patrio’ que convirtiendo a Raúl en uno de los protagonistas de Madrid Games Week 2014.

Además de ofrecer una charla en el stand de Sony, el creativo tuvo tiempo para compartir mesa y perrito caliente (en un día tan frenético cualquier momento es bueno para comer) con AlfaBetaJuega para desvelarnos algunas de las claves de un juego llamado a marcar una época en esta nueva generación recién estrenada.

Rime es una de las mayores de apuestas de PlayStation 4 y de España, ¿supone esto una gran responsabilidad para Tequila Works?
Muchísima. Tenemos una responsabilidad ya no sólo con nosotros mismos, sino con los jugadores. No por el hecho de ser un estudio español, también porque la recepción ha sido tan grande y las expectativas tan altas que debemos quemar todas las naves para lanzar un juego a la altura.

¿Cómo surge la colaboración con PlayStation? ¿Cómo llegáis a convertiros en la gran estrella de la Gamescom 2013?
Creo que es fruto de la casualidad, el año pasado no éramos el producto estrella de Sony. Cuando empezamos a trabajar con la compañía les llamó muchísimo la atención el proyecto tanto por el potencial que tenía como por su carta de intenciones. Cuando salió el tráiler, lo vio Michael Denny, vicepresidente de Sony Europa, y le gustó tanto la premisa que le otorgó un lugar privilegiado a Rime en su conferencia de la Gamescom. PlayStation está apostando por los indies y desde Sony estaban convencidos que Rime era un título que la gente esperaba. Esto nos produce un gran orgullo y satisfacción, pero también es un elemento de presión muy grande porque tenemos que cumplir con lo que se espera de nosotros.

¿Qué sensación os gustaría producir en los jugadores con Rime?
La gente que lo ha probado hasta el momento se ha sorprendido gratamente, por lo que esperamos seguir en esa línea. Hay dos pautas con Rime: o no sabes qué esperar o piensas que es una mezcla de ICO y Wind Waker, aunque en realidad no se parece a ninguno de los dos. El juego es todo lo que se ha visto, la gente puede estar tan acostumbrada a ver tráilers con cinemáticas que no sabe qué esperar, por lo que la pregunta que siempre nos hacen es cómo se juega. Cuando respondemos que lo que hemos mostrado en el tráiler somos nosotros mismos jugándolo, supera sus expectativas. Hay secciones como la escena de la lluvia, una de mis favoritas, que es literalmente parte del juego. La gente quiere explorar la isla, no quiere restricciones. Y eso es lo que pretendemos hacer y lo que estamos haciendo junto a Sony.
La pregunta del millón: ¿cuándo vamos a poder jugar a Rime?
Posiblemente antes de lo que se piensa. Esperamos que podáis disfrutarlo pronto, pero por el momento no podemos decir mucho al respecto. El título ya es jugable, no es ningún secreto. De hecho en la Gamescom estuvo disponible a puerta cerrada para probarlo.

¿Qué esperas de Kevin Cerdà, recientemente incorporado al equipo de desarrollo?
El caso es que Kevin conoce Rime desde hace bastante tiempo, Ya lo había visto y le gustaba. Nunca llegamos a pensar que trabajaríamos juntos, pero lo que está haciendo en estos momentos es una de las labores de diseño más completas y arduas: el fuera de campo. Esto significa disponer de una mente totalmente objetiva y ajena hasta ahora que analiza toda la estructura, las mecánicas, el balanceo, todo el contenido, etc, y trata de mejorarlo. Es decir, se encarga de hacer un análisis crítico de todo el juego para mejorar algunas mecánicas. Además, también se encargará del contenido que aún falta por crear en algunas secciones. Es una gran ventaja que, por esas cosas del destino, Kevin conociera el juego y le gustara.
¿En qué afecta la inclusión de Kevin al tiempo de desarrollo? ¿Habrá retraso en su lanzamiento?
Creo que esa es la desgracia de un desarrollo. Al final un juego no lo terminas, lo entregas. La única sensación que le queda a un creador cuando entrega su juego es frustración porque nunca se acuerda de las cosas que salieron bien, sino de las que no salieron del todo bien o que no se pudieron incluir. Aunque para eso se inventaron los DLCs (risas). Esto afecta a todos los niveles del juego: el proceso de construcción de un juego no es como la construcción de un edificio. No construyes por una planta y después pasas a la siguiente a partir de los planos, sino que cualquier pieza que modifiques o cambies afectará a todas esas plantas y Rime es así.

Por eso es muy importante tener un buen diseñador balanceándolo todo, porque cuando llevas mucho tiempo involucrado en un proyecto pierdes la objetividad. La llegada de Kevin no añadirá más tiempo al desarrollo porque en realidad es tiempo que se tiene que invertir. Una vez alcanzas la fase alpha ya has terminado todo el contenido, ahí es cuando el proceso de producción comienza. Toda la fase de pulido y de dejar todos los aspectos bien ajustados es tan importante como terminar el juego.

Para terminar, ¿qué podríais decirles, como abanderados de la industria española, a todos esos estudios nacionales que están empezando a dar sus primeros pasos?
Hasta hora no habíamos pensado en nosotros como “abanderados’, así que gracias por meternos otra responsabilidad en el saco (risas). No creemos que seamos líderes de nada, sinceramente, pero creo que es bueno que la industria española se vea propulsada por grandes oportunidades como los PlayStation Awards de Sony. 

**Publicado en AlfaBetaJuega el 20-10-14**

La Madrid Games Week de Sony

El universo PlayStation fue uno de los grandes protagonistas de la feria con The Order: 1886, Until Dawn, Liga Oficial PlayStation, Invokers Tournament, PlayStation Awards…

En Madrid Games Week 2014 se esperaban a las grandes compañías del mundo de los videojuegos y Sony no defraudó: fue la compañía que más apostó por una feria que lucha por convertirse en referente del sector en nuestro país. El stand de PlayStation fue el más grande del recinto y en él tuvieron cabida desde juegos muy esperados por los usuarios hasta pequeños proyectos de estudios españoles que buscan hacerse un hueco en una industria tan complicada.

Fueron muchos los títulos que se dieron cita dentro de la zona que Sony habilitó para los jugadores y precisamente los juegos son los protagonistas de este completo reportaje, en el que conocerás a fondo algunos detalles de la mano de sus principales responsables.
The Order: 1886 – Ángel Fernández, jefe de producto de Sony
Probar The Order: 1886 en la feria se convirtió en ‘misión imposible’. Las largas colas que se registraron los cuatro días fue una confirmación de que este juego está llamado a ser de los importantes en 2015. Tenerlo en exclusiva para PlayStation 4 “es un privilegio para Sony” y también lo será para sus usuarios, que ansían poder tenerlo entre sus manos.

Las razones están claras: ambientación cyberpunk en una Londres de la época victoriana, personajes reales que aparecerán durante la trama (Nikola Tesla, Arthur Connan Doyle, Jack el Destripador…) y esas armas tan espectaculares “pero creadas con mecanismos y engranajes disponibles en la época”. Aunque la cuestión principal es otra: ¿existieron de verdad esas órdenes secretas? ¿Y en la actualidad? “Nunca lo sabremos…”.
Bloodborne – Mario Ballesteros, jefe de producto de Sony
El género del survival horror ha regresado con fuerza. “Parece que la gente tiene muchas ganas de pasar miedo otra vez”. Y en PlayStation 4 podrán hacerlo con varios títulos, pero Bloodborne es el que se lleva la palma. No es raro, ya que es el nuevo proyecto de From Software y tiene nada menos que a Hidetaka Miyazaki al frente, pero no son las únicas claves de este título.

Además de su ya esperado nivel de dificultad (“será un reto continuo para el usuario”), destaca como principal novedad el uso de las armas de fuego en la jugabilidad, algo que ofrecerá un componente estratégico nunca visto en la saga Souls: “Nos obligará a elegir muy bien qué arma utilizar en cada momento o si optar por un combate cuerpo a cuerpo, ya que la munición escaseará. Esto provocará que siempre estemos en tensión y nos obligará a tomar las decisiones de manera muy rápida”.
Until Dawn – Ángel Fernández, jefe de producto de software de Sony
Otro título del género será Until Dawn, donde “lo importante será hacer sentir ese miedo al usuario a través de la historia, de la jugabilidad y de la atmósfera”. Su principal atractivo será un sistema de decisiones que hará que cada partida sea distinta a la anterior. “Lo ideal es que con la nueva generación empecemos a tener cada vez más juegos inteligentes, para que los usuarios no se vean obligados a seguir los caminos preestablecidos, sino encontrar su propia aventura”. La rejugabilidad estará asegurada en este terrorífico título.
Liga Oficial PlayStation – Luis Bento, online marketing manager de Sony
Jugar online forma parte ya de la rutina de los jugones. Y qué decir de los eSports, cuya popularidad va en aumento a pasos agigantados. Con la intención de potenciar este apartado Sony ha lanzado recientemente la Liga Oficial PlayStation, una plataforma destinada a los usuarios de PlayStation 4 que busca “democratizar” el modo online de los multijugadores competitivos. “Aquí da igual tu habilidad, encontrarás gente acorde a tu nivel con la que jugar partidas o torneos”. Aunque será una plataforma para disfrutar desde casa, en la PlayStation Arena de la feria se vivieron los primeros torneos como anticipo de la temporada que hoy mismo comienza.

Call of Duty: Ghosts, FIFA 15, Battlefield 4 y War Thunder son los primeros juegos integrados en la Liga Oficial PlayStation, pero próximamente se le unirán otros como Call of Duty: Advanced Warfare, DriveClub, Invokers Tournament. Y la cosa no quedará aquí: “cualquier juego con modo multijugador competitivo será susceptible de ser añadido”.

Además de disfrutar en comunidad, habrá otros incentivos en forma de premios para los ganadores de los distintos torneos y temporadas.
PlayStation Awards – Roberto Yeste, new development manager de Sony
En Sony apuestan por el producto español y así lo atestigua su iniciativa PlayStation Awards. Junto con los grandes lanzamientos, los veinticinco finalistas de este concurso tuvieron su espacio en Madrid Games Week para mostrar al público sus juegos. Y los visitantes jugarán un papel fundamental con sus votos en la decisión final, que conoceremos a finales del mes que viene. El ganador conseguirá 10.000 euros en metálico, un espacio en Madrid para terminar de desarrollar su proyecto y una campaña de marketing de Sony, además de ver cómo su juego se publica en las plataformas PlayStation . “Queremos premiar a los estudios que quieren lanzar sus juegos en sus juegos en nuestras consolas, pero que nunca pudieron por falta de medios. Y la respuesta no ha podido ser más positiva, no sólo en cuanto a cantidad, sino también en lo que a calidad se refiere. Elegir veinticinco finalistas ha sido un proceso duro”.
Y hablando de producto español, tampoco podemos olvidarnos de otros títulos desarrollados en nuestro país que también fueron protagonistas de la feria. Es el caso de Invokers Tournament, un MOBA de acción desarrollado por el estudio sevillano StormBASIC para PlayStation 4, PlayStation 3 y PS Vita que será incluido dentro de la Liga Oficial PlayStation. Otro habitual es Novarama, que con Invizimals: La Resistencia nos “el mejor juego de la saga creado hasta la fecha”. O un personaje muy querido que gozó de un gran éxito en PS Vita y que le ha valido para dar el salto a la nueva generación: Tadeo Jones.

Estos son sólo algunos ejemplos de lo que PlayStation tiene preparado para nosotros en los próximos meses. Id preparando vuestras consolas, ¡habrá mucha tela que cortar!

**Publicado en AlfaBetaJuega el 20-10-14**

17 de octubre de 2014

AntiHype: 3×05 - Especial Madrid Games Week 2014

¡Hola, amigos de AntiHype!

Volvemos una semana más a traer un programa lleno de magia e ilusión. En esta ocasión os traemos un especial que hemos realizado en nuestro stand de la feria Madrid Games Week, stand que estamos compartiendo con la revista digital interactiva Fase Extra por el que pasó mucha gente este jueves para ser entrevistados, y más que esperemos que pasen durante los próximos días.

Si no tenéis la suerte de haber ganado una entrada, de estar en Madrid o lo que sea, aquí os traemos un programa calentito calentito con todo lo que hemos podido ver y jugar este primer día de feria. Hay un montón de juegos que pudimos probar y un montón de entrevistas que hicimos. Primero se pasó por el stand Javier Borrego (Sony). Su presentación no se escucha, ya que hubo un pequeño problema técnico por el cual nos disculpamos. El responsable ya se encuentra a disposición judicial.

Luego vinieron Lidia Pitzalis (Microsoft), Enrique Colinet a hablarnos de Dead Island 2, dos grandes de la prensa especializada como son Bruno Sol ‘Némesis’ y Marcos García ‘The Elf’. Para terminar la jornada se pasó Renau, de Oddy Shaped Pixels, que nos habló de Super Rocket Shootout, uno de los juegos de la feria para nuestro líder.

Todo esto y mucho más con musicón, ruido ambiente y risas. ¡Disfrutad!

**Publicado en AntiHype el 17-10-14**

Madrid Games Week 2014: Entrevista con Enrique Colinet (Dead Island 2)

El desarrollador español forma parte del estudio Yager, responsable de la segunda entrega de la saga Dead Island. AlfaBetaJuega mantuvo una charla con él después de su presentación en Madrid Games Week.

A Enrique Colinet se le ve feliz, muy feliz. Exultante porque ha podido regresar a su país natal durante unas horas y porque además lo ha hecho a lo grande: como uno de los cabezas de cartel de Madrid Games Week. Este sevillano forma parte actualmente del estudio alemán Yager, donde trabaja como diseñador de niveles en uno de los juegos más esperados de 2015: Dead Island 2. Y precisamente sobre el título versó la presentación que realizó en el inmenso stand que Sony tiene en la feria.

Instantes después de bajarse del escenario pudo compartir una distendida charla con AlfaBetaJuega, en la que nos contó algunos detalles sobre el estado actual del juego y lo feliz que se siente “por poder haber convertido mi hobby en mi trabajo”.

¿Qué tal ha sido tu experiencia en Madrid Games Week 2014?
La verdad es que muy positiva. La gente de España siempre me recibe bien y además ya tengo muchos amigos en los medios de comunicación, así que estoy encantado de venir a España para poder verlos de nuevo.

¿Qué te ha parecido la reacción de la gente ante Dead Island 2? ¿Cómo va el juego?
Los jugones lo han recibido muy positiva. Dead Island 2 está actualmente pasando su fase alpha y ahora hay otras zonas que lucen igual de bien que en la demo que se ha presentado aquí en Madrid Games Week. En estos momentos estamos centrándonos en terminar el producto y alcanzar su versión final. Después de todo el tiempo de desarrollo, es un verdadero gusto ir cerrando poco a poco las cosas que quedan pendientes en el juego.

Las reacciones positivas al juego por parte del público, como también ocurrió en la Gamescom, debe de dar muchas fuerzas al equipo para seguir trabajando duro, ¿no?
Desde luego. Cada vez que sale un tráiler o un gameplay en el estudio tenemos mucha curiosidad por comprobar las reacciones de la gente. Y cuando leemos las críticas y vemos que son positivas, nos inyecta una buena dosis de energía. La opinión del público siempre influye mucho en nuestro trabajo.

¿Qué va a aportar Yager a Dead Island 2 que no viéramos en la primera entrega?
Uno de los cambios principales por los que hemos apostado en Yager ha sido expandir el modo cooperativo de de cuatro hasta los ocho jugadores. También hemos creado el juego sin barreras, que aporta una nueva experiencia y provoca que no sepas que estás jugando al modo multijugador hasta cruzarte con otros usuarios. Los vehículos también cobrarán mucha más importancia en Dead Island 2 debido a la expansión del terreno. Cada clase contará con su propio vehículo, con muchas posibilidades de personalización y un gran componente estratégico.
¿Qué funcionalidades se han podido incluir gracias a la potencia de la nueva generación?
Lo principal es que vamos a trabajar en la nube, algo que nos permitirá tener un alto número de zombis por servidor y que no hubiera sido posible con la generación anterior. Además como trabajamos con el motor gráfico Unreal Engine 4 encontramos un amplio abanico de posibilidades, ya que está diseñado exclusivamente para la nueva generación y nos permite realizar acciones que antes eran impensables. Gracias a él tareas que antes sólo podía desarrollar el programador ahora pueden ser realizadas por el diseñador y eso facilita el trabajo. Es un auténtico placer trabajar con una herramienta así. Y muy divertido.

La personalización de las armas fue una de las señas de identidad del primer Dead Island, ¿qué podemos esperar de este sistema en la secuela?
Hemos partido de la base del primer juego y lo hemos simplificado un poco. Ahora en lugar de buscar ingredientes que el usuario no sabía muy bien dónde encontrar, hemos incluido cinco recursos básicos y los hemos asociado con zonas concretas. De esta forma el jugador sabrá dónde ir a buscarlo. Las mesas de creación también se han simplificado. En resumen, ahora la personalización es más sencilla y accesible para todo el mundo.

¿Qué puedes adelantarnos sobre el framerate de Dead Island 2?
Creo que es demasiado pronto para hablar de este tema. En todos los juegos suele haber una pelea con el framerate y la resolución, pero al fin y al cabo esto es un juego, puede ser divertido o no, pero no creo que sea cuestión de contar píxeles. Ahora mismo Dead Island se encuentra pasando su versión alfa e intentamos que lo que se muestra de cara al público se acerque lo máximo posible a la versión final, pero evidentemente surgen algunos problemas que se van solucionando con el tiempo. Por ejemplo, la última demo que hemos creado no tiene los mismos errores que la que habéis podido ver hoy aquí, ya que data del pasado mes de agosto.
¿Habrá algún ‘easter egg’ oculto en el juego?
En estos momentos estamos centrándonos en llegar hasta la versión final del juego, por lo que es un poco pronto para hablar de huevos de pascua. Pero, personalmente, soy partidario de introducirlos porque es algo que aporta diferentes elementos a la jugabilidad y un toque de frescura a títulos que puedes tener abandonados en tu estantería. Para nosotros es una forma de redescubrir nuestro propio juego.

En el terreno personal, ¿cómo ha sido tu experiencia trabajando en Dead Island 2?
Llega un momento en el que te haces a la idea de la situación y trabajar en un proyecto así lo consideras como algo normal. Pero para mí hacer lo que estoy haciendo en estos momentos era impensable hace diez años. Poder vivirlo de lo que te gusta es una experiencia muy gratificante. A nivel personal es como cumplir un sueño y expandirlo durante una temporada de mi vida.

Tu caso es un claro ejemplo del gran potencial que tenemos en la industria española.
En España hay muchísimo talento, lo que nos falta es calidad de organización y jerarquía. Suena duro, pero es así. Tenemos esa tendencia a no respetar el trabajo creativo de la gente que viene por detrás, a pensar que las críticas son para dejarnos en ridículo cuando en realidad se hacen en beneficio del proyecto. Pero no es algo exclusivo de España, aunque sí que aquí esto se da más que en otros sitios. España tiene una industria muy creativa en la que hay mucho talento, por lo que es necesario invertir en ella. Si no todos los creativos acabarán buscando ampliar su carrera fuera como hemos hecho muchos de mi quinta.

**Publicado en AlfaBetaJuega el 17-10-14**

14 de octubre de 2014

Sony apuesta por los eSports con la Liga Oficial PlayStation

Los usuarios de PlayStation 4 podrán disfrutar de esta plataforma de torneos online a partir de este mismo jueves.

No ha hecho falta que diera comienzo Madrid Games Week para que los usuarios tengamos noticias frescas sobre el mundo de los videojuegos. Sony ha reunido a la prensa en el Santiago Bernabéu para presentar un proyecto que apunta directamente hacia los amantes del juego online y de los eSports: la Liga Oficial PlayStation.

Se trata de una plataforma creada en España y que está exclusivamente destinada a los torneos online. Su objetivo es democratizar este apartado, tan de moda últimamente en el sector, ya que uno de los principales problemas con los que se encuentran los usuarios menos avanzados es la imposibilidad de disputar partidas en internet con personas de su mismo nivel en internet.

Desde este mismo jueves (16 de octubre) estará disponible la página web de la Liga Oficial PlayStation, en la que podrán inscribirse gratuitamente todos los usuarios de PlayStation 4 suscritos al servicio PlayStation Plus.

Ese día se podrán empezar a disputar torneos (y crear los tuyos propios) en FIFA 15, Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts y War Thunder, juegos a los que próximamente se le unirán DriveClub, NBA 2K15, Battlefield Hardline o Invokers Tournament, entre otros.

Además de servir de punto de encuentro entre usuarios de la comunidad PlayStation, esta plataforma recompensará a los mejores jugadores de cada juego y de cada temporada (la primera tendrá lugar entre el 16 de octubre y el 11 de enero) con distintos premios.

**Publicado en AlfaBetaJuega el 14-10-14**

2 de octubre de 2014

Ubisoft Hardays: La compañía presentó sus grandes bazas de cara a los próximos meses

Assassin’s Creed Unity, Far Cry 4, The Crew y Assassin’s Creed Rogue son cuatro títulos llamados a ser importantes en la campaña navideña y llegan desde Ubisoft. Os los presentamos.

La llegada del otoño es una bendición para el jugón, puesto que las compañías ponen toda la carne en el asador para ofrecer sus juegos más importantes de cara a conquistar la campaña navideña, el periodo de compras más fuerte del año. No es de extrañar que durante estas semanas estemos oyendo hablar de grandes, entre los que destacan Assassin’s Creed Unity, Far Cry 4, The Crew Assassin’s Creed Rogue.

Precisamente estos cuatro títulos fueron el centro de atención de los Ubisoft Hardays, una presentación exclusiva a la que no faltó AlfaBetaJuega y en la que pudimos probar ‘in situ’ los lanzamientos que la compañía nos tiene preparados a corto plazo.

El lugar del evento fue el madrileño Palacio Fernán Núñez, un ambiente que recordaba mucho a Assassin’s Creed Unity por su decoración bastante similar a las lujosas estancias de la clase alta parisina que veremos en el título. Aunque no tuvimos la oportunidad de jugarlo, sí que se mostró una demo con una de las misiones. En ella el protagonista Arno tenía que infiltrarse dentro de la catedral de Notre Dame para acabar con un templario.
Además de la espectacularidad del nuevo motor gráfico que saca todo el partido a las plataformas next-gen, pudimos descubrir algunas particularidades como el renovado sistema de parkour, que ahora también permite descender ágilmente de los edificios altos, así como una nueva forma de afrontar las misiones. Ya no serán tan lineales como en anteriores entregas, sino que tendremos diversas posibilidades de cumplir el objetivo. Las animaciones nos mostrarán el escenario y las situaciones que están ocurriendo alrededor de nuestro personaje y nosotros elegiremos qué camino tomar para finalizarla con éxito.

Siendo la primera incursión de Assassin’s Creed en la nueva generación, en Ubisoft no han querido dejar de lado a los novatos que se adentren por primera vez en la franquicia. De ahí la decisión del equipo de tomar este Unity como un nuevo punto de partida a nivel narrativo. Aunque la compañía tampoco se ha olvidado de los seguidores más antiguos y así se refleja en el hecho de que han cumplido uno de las grandes demandas de la comunidad: la posibilidad de jugar en cooperativo. Habrá numerosas misiones secundarias para compartir con hasta tres amigos más. Sin embargo, el modo historia sí que ha sido pensado para un solo jugador.

Por último, también se destacó las grandes posibilidades de personalización de nuestro assassin, que en esta ocasión no se limitarán sólo a la vestimenta. También podremos modificar sus habilidades para decantarnos por uno u otro estilo de jugar: más sigiloso, más agresivo, etc.

El siguiente punto de los Hardays fue Far Cry 4. Uno de los principales guionistas del juego, Li Kuo, mostró un vídeo que detallaba sus características a grandes rasgos, como una nueva ambientación (el Himalaya), la fauna que encontraremos a nuestro alrededor y que afectará a la jugabilidad (elefantes, monos), las distintas formas de eliminar a nuestros enemigos (con sigilo, desde largas distancias) y los tipos de adversarios a los que haremos frente.

Estos últimos no sólo serán humanos, también habrá seres mitológicos que nos pondrán las cosas difíciles. Y no podemos olvidarnos del gran personaje de esta nueva entrega, llamado a colarse en nuestras peores pesadillas y en las posiciones altas de personajes memorables de la franquicia: Pagan Min.

La demo jugable que tuvimos a nuestra disposición nos encomendaba hacernos con una base fuertemente protegida por milicianos de la zona. Gracias a ella nos dimos cuenta del colorido que presentarán los distintos escenarios y de la belleza de la fauna y la flora del Himalaya. Belleza y peligrosidad porque ver a un elefante dándose un baño está bien, el problema llega cuando le molestas y abandona su tranquilidad para correr hacia ti con ganas de aplastarte.
Los amantes de la conducción esperan con muchas ganas The Crew. No es para menos, Ubisoft ha puesto los dientes largos a los aficionados al género con su “MMO de velocidad”, algo que hasta el momento no se había visto. Uno de sus principales diseñadores, Herve Gengler, recalcó que aquí el protagonista es tu vehículo, que cada usuario puede elegir dependiendo de su estilo de conducción. El objetivo será subirlo de nivel lo máximo posible ganando dinero y puntos de experiencia en las misiones que encontraremos repartidas por el mapa de los Estados Unidos.

La mayor virtud de The Crew, además de sus escenarios abiertos, es que el título estará muy vivo aunque no estemos jugando. El usuario habrá de unirse a una de las facciones disponibles y actuar en equipo para conseguir la máxima reputación mundial para la misma. De ahí que nuestra cartera siga recibiendo dinero cuando estamos desconectados: nuestros compañeros se encargan de cumplir misiones por nosotros al igual que también lo haremos nosotros por ellos.

En cuanto a las misiones, uno de los atractivos principales será la posibilidad de cooperar. Por ejemplo, ayudando a un miembro de nuestra facción a escapar de la policía o convirtiendo en un amasijo de hierros un vehículo rival, como es el caso de la demo que pudimos probar.
Por último nos encontramos con Assassin’s Creed Rogue, la apuesta de Ubisoft para la actual generación de consolas. La compañía no se ha olvidado de los fans más fieles que todavía no han dado el salto a PlayStation 4 o Xbox One y les ofrecerá una nueva entrega de la saga para sus plataformas.

Será continuista con lo visto en Assassin’s Creed IV: Black Flag, sobre todo porque compartirá algunos personajes (Haytham Kenway, por poner un ejemplo) y mecánicas. La más importante es el sistema de batallas navales, una de las señas de identidad de este Rogue, que regresa con algunas novedades. Recordemos que el juego está protagonizado por un templario, por lo que ahora viviremos los abordajes desde el otro bando, es decir, seremos nosotros los que sufriremos los ataques de los assassins.

Al transcurrir en la zona norte de la Tierra veremos ambientes mucho más gélidos, algo que también tendrá su influencia en la jugabilidad. Además de utilizar el espolón también para romper grandes placas de hielo que encontremos mientras navegamos, habremos de tener cuidado con caer al océano. ¡El agua está helada y perderemos vida cuanto más tiempo pasemos a remojo! Sin embargo, esto también tiene su aspecto positivo: os quedaréis maravillados contemplando la aurora boreal desde lo alto de una montaña.

Aparte de estos cuatro juegos, Ubisoft también aprovechó la ocasión para mostrar otros títulos descargables como Might & Magic: Heroes Online, The Settlers: Kingdoms of Anteria o la versión para dispositivos iOS de Valiant Hearts: The Great War, que prometen ofrecernos muchas horas de diversión en los próximos meses.
A continuación os dejamos con las mejores imágenes de Ubisoft Hardays:




**Publicado en AlfaBetaJuega el 02-10-14**