El desarrollador español forma parte del estudio Yager, responsable de
la segunda entrega de la saga Dead Island. AlfaBetaJuega mantuvo una charla con
él después de su presentación en Madrid Games Week.
A Enrique Colinet se le ve feliz, muy feliz. Exultante porque ha
podido regresar a su país natal durante unas horas y porque además lo ha hecho
a lo grande: como uno de los cabezas de cartel de Madrid Games Week. Este
sevillano forma parte actualmente del estudio alemán Yager, donde trabaja como diseñador de niveles en uno de los juegos
más esperados de 2015: Dead Island 2. Y
precisamente sobre el título versó la presentación que realizó en el inmenso
stand que Sony tiene en la feria.
Instantes después de bajarse del
escenario pudo compartir una distendida charla con AlfaBetaJuega, en la que nos contó algunos detalles sobre el estado
actual del juego y lo feliz que se siente “por poder haber convertido mi hobby
en mi trabajo”.
¿Qué tal ha sido tu experiencia en Madrid Games Week 2014?
La
verdad es que muy positiva. La gente de España siempre me recibe bien y además
ya tengo muchos amigos en los medios de comunicación, así que estoy encantado
de venir a España para poder verlos de nuevo.
¿Qué te ha parecido la reacción de la gente ante Dead Island 2? ¿Cómo
va el juego?
Los
jugones lo han recibido muy positiva. Dead Island 2 está actualmente pasando su
fase alpha y ahora hay otras zonas que lucen igual de bien que en la demo que
se ha presentado aquí en Madrid Games Week. En estos momentos estamos
centrándonos en terminar el producto y alcanzar su versión final. Después de
todo el tiempo de desarrollo, es un verdadero gusto ir cerrando poco a poco las
cosas que quedan pendientes en el juego.
Las reacciones positivas al juego por parte del público, como también ocurrió
en la Gamescom, debe de dar muchas fuerzas al equipo para seguir trabajando duro,
¿no?
Desde
luego. Cada vez que sale un tráiler o un gameplay en el estudio tenemos mucha
curiosidad por comprobar las reacciones de la gente. Y cuando leemos las
críticas y vemos que son positivas, nos inyecta una buena dosis de energía. La
opinión del público siempre influye mucho en nuestro trabajo.
¿Qué va a aportar Yager a Dead Island 2 que no viéramos en la primera
entrega?
Uno de
los cambios principales por los que hemos apostado en Yager ha sido expandir el
modo cooperativo de de cuatro hasta los ocho jugadores. También hemos creado el
juego sin barreras, que aporta una nueva experiencia y provoca que no sepas que
estás jugando al modo multijugador hasta cruzarte con otros usuarios. Los
vehículos también cobrarán mucha más importancia en Dead Island 2 debido a la
expansión del terreno. Cada clase contará con su propio vehículo, con muchas
posibilidades de personalización y un gran componente estratégico.
¿Qué funcionalidades se han podido incluir gracias a la potencia de la
nueva generación?
Lo
principal es que vamos a trabajar en la nube, algo que nos permitirá tener un
alto número de zombis por servidor y que no hubiera sido posible con la
generación anterior. Además como trabajamos con el motor gráfico Unreal Engine
4 encontramos un amplio abanico de posibilidades, ya que está diseñado
exclusivamente para la nueva generación y nos permite realizar acciones que
antes eran impensables. Gracias a él tareas que antes sólo podía desarrollar el
programador ahora pueden ser realizadas por el diseñador y eso facilita el
trabajo. Es un auténtico placer trabajar con una herramienta así. Y muy
divertido.
La personalización de las armas fue una de las señas de identidad del
primer Dead Island, ¿qué podemos esperar de este sistema en la secuela?
Hemos
partido de la base del primer juego y lo hemos simplificado un poco. Ahora en
lugar de buscar ingredientes que el usuario no sabía muy bien dónde encontrar,
hemos incluido cinco recursos básicos y los hemos asociado con zonas concretas.
De esta forma el jugador sabrá dónde ir a buscarlo. Las mesas de creación
también se han simplificado. En resumen, ahora la personalización es más
sencilla y accesible para todo el mundo.
¿Qué puedes adelantarnos sobre el framerate de Dead Island 2?
Creo que
es demasiado pronto para hablar de este tema. En todos los juegos suele haber
una pelea con el framerate y la resolución, pero al fin y al cabo esto es un
juego, puede ser divertido o no, pero no creo que sea cuestión de contar
píxeles. Ahora mismo Dead Island se encuentra pasando su versión alfa e
intentamos que lo que se muestra de cara al público se acerque lo máximo
posible a la versión final, pero evidentemente surgen algunos problemas que se
van solucionando con el tiempo. Por ejemplo, la última demo que hemos creado no
tiene los mismos errores que la que habéis podido ver hoy aquí, ya que data del
pasado mes de agosto.
¿Habrá algún ‘easter egg’ oculto en el juego?
En
estos momentos estamos centrándonos en llegar hasta la versión final del juego,
por lo que es un poco pronto para hablar de huevos de pascua. Pero,
personalmente, soy partidario de introducirlos porque es algo que aporta
diferentes elementos a la jugabilidad y un toque de frescura a títulos que
puedes tener abandonados en tu estantería. Para nosotros es una forma de
redescubrir nuestro propio juego.
En el terreno personal, ¿cómo ha sido tu experiencia trabajando en
Dead Island 2?
Llega
un momento en el que te haces a la idea de la situación y trabajar en un
proyecto así lo consideras como algo normal. Pero para mí hacer lo que estoy
haciendo en estos momentos era impensable hace diez años. Poder vivirlo de lo
que te gusta es una experiencia muy gratificante. A nivel personal es como
cumplir un sueño y expandirlo durante una temporada de mi vida.
Tu caso es un claro ejemplo del gran potencial que tenemos en la
industria española.
En
España hay muchísimo talento, lo que nos falta es calidad de organización y
jerarquía. Suena duro, pero es así. Tenemos esa tendencia a no respetar el
trabajo creativo de la gente que viene por detrás, a pensar que las críticas
son para dejarnos en ridículo cuando en realidad se hacen en beneficio del
proyecto. Pero no es algo exclusivo de España, aunque sí que aquí esto se da
más que en otros sitios. España tiene una industria muy creativa en la que hay
mucho talento, por lo que es necesario invertir en ella. Si no todos los
creativos acabarán buscando ampliar su carrera fuera como
hemos hecho muchos de mi quinta.
**Publicado en AlfaBetaJuega el 17-10-14**
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