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30 de abril de 2013

Quantic Dream: “No tendría ningún sentido que lanzáramos secuelas de nuestros juegos”

“No estamos en contra de las continuaciones, pero juegos como Heavy Rain o Beyond: Two Almas son historias terminadas”.

Si por algo se ha caracterizado Quantic Dream a lo largo de su carrera es por lanzar videojuegos diferentes a otros estudios en los que la acción cinematográfica primaba por encima de todo. Por eso y porque nunca se ha planteado lanzar secuelas, algo que “no tendría ningún sentido”.

“En esencia, no estamos en contra de las continuaciones. Pero no las hemos hecho antes porque las historias que queríamos contar estaban terminadas. ¿Ethan Mars (protagonista de Heavy Rain) pierde otro hijo? No tendría ningún sentido”, ha explicado Guillaume de Fondaumiere, directivo del estudio, en el portal GameSpot. “Sentimos que la marca es David Cage y la propia Quantic Dream. Y eso es lo que intentamos conseguir un juego detrás de otro. Ves la evolución y los fans nos siguen. Así conseguimos que la franquicia sea Quantic Dream y David Cage, eso es lo que tratamos de fomentar. Esperemos que funcione”.

**Publicado en AlfaBetaJuega el 30-04-13**

21 de febrero de 2013

David Cage: “Con PlayStation 4 el único límite será la imaginación”

El máximo responsable de Quantic Dream anunció la creación de un nuevo motor gráfico capaz de crear imágenes casi reales.

“Los desarrolladores siempre se han encontrado con limitaciones tecnológicas a la hora de crear sus juegos, pero con PlayStation 4 el único límite será su imaginación”. Éste es el resumen de la comparecencia de David Cage, máximo responsable de Quantic Dream, en el evento de presentación de la nueva consola de Sony.

No anunció ningún juego, pero dejó a los asistentes con la boca abierta. Y es que, después de hacer un repaso por algunos de los protagonistas de los títulos lanzados por el estudio hasta ahora y mostrando por cuántos polígonos estaban creados, sorprendió a todos con una pequeña demostración de lo que será capaz su nuevo motor gráfico: una imagen prácticamente real de un anciano capaz de transmitir cualquier emoción sólo con su rostro.

¡No podemos esperar para ver lo que Quantic Dream será capaz de hacer con PlayStation 4!

**Publicado en AlfaBetaJuega el 21-02-13**

8 de marzo de 2012

David Cage, creador de Heavy Rain, nos enseña Kara

Se trata de la demostración técnica del próximo juego de Quantic Dream, del que se desconocen más detalles.

Una de las grandes noticias de la Game Developers Conference 2012, que se está celebrando en San Francisco (Estados Unidos) estos días, ha sido la demo técnica que ha presentado Quantic Dream sobre el próximo proyecto de David Cage.

Se trata de Kara, una secuencia cinemática que no desvela nada de la jugabilidad del título, que será editado por Sony, sino que nos enseña de lo que será capaz el motor gráfico del juego. En el vídeo, del que la compañía indica que corre en tiempo real en PlayStation 3, vemos una escena protagonizada por un robot con aspecto femenino que, mientras es construida, va realizando varios movimientos y expresando distintas emociones en respuesta a una voz.

No es la primera vez que Quantic Dream elige esta peculiar forma de presentarnos su nuevo proyecto, ya ocurrió en anteriores ocasiones con Heavy Rain.

"Cuando terminamos Heavy Rain, pensamos ‘¿por qué no hacer lo mismo con otra secuencia en tiempo real con el motor y ver cómo nuestro próximo juego se podría beneficiar de lo que aprenderíamos?’. Había tantas cosas que no podíamos hacer con el viejo motor que decidimos hacer uno nuevo desde el principio. Kara es lo primero que realizamos, así que no está optimizado, tiene el 50% de las características que tenemos ahora, porque Kara se hizo hace un año", explican desde la compañía.

Para llevar a cabo esta pequeña historia, Quantic Dream se ha basado en la técnica que ellos llaman captura completa, que es grabar todo el cuerpo, la voz y la cara al mismo tiempo. “La mayoría de estudios ahora mismo en la industria del videojuego graban la cara y la voz en una toma y luego el cuerpo. Funciona bien y hemos visto grandes juegos con este proceso. De hecho Heavy Rain se hizo así. Pero sentimos que si queríamos más emoción y más sentimiento del actor necesitábamos todo en una toma. Heavy Rain se grabó con 28 cámaras, y ahora hemos mejorado el estudio con 65. Ahora podemos tener muchos actores. No es un cambio pequeño, así es como la industria del cine trabaja (por ejemplo, las películas de Tintin y Avatar) porque saben que se gana mucho capturando las caras, voces y cuerpos al mismo tiempo", explicó Cage.

**Publicado en AlfaBetaJuega el 08-03-12**