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2 de abril de 2016

AntiHype 4x30: Salt and Sanctuary y juegos de Gambitious

¡Hola, amigos!

La semanita de descanso que nos hemos tomado por las vacaciones de Semana Santa en AntiHype nos ha venido bien y mal. Bien porque necesitábamos un poquito de relax para afrontar la que se nos viene encima; y mal porque la rueda no ha parado de girar y se han producido muchas noticias en nuestra ausencia. Pero en este programa intentamos hablaros de todo para que estéis bien informaditos.

Empezamos haciendo periodismo a lo Ana Pastor, como le gusta decir a César. Tras la noticia de que Rime volvía a manos de Tequila Works nos hemos puesto en contacto con el estudio para tratar de confirmar los rumores. También hablamos de That Dragon, Cancer y el tirón de orejas que le ha dado a los youtubers. Nintendo tiene protagonismo por partida doble: por la llegada de Miitomo y por una historia truculenta que ha terminado en el despido de una de sus trabajadoras. Comentamos las últimas novedades relativas a la saga Final Fantasy y terminamos con dos historias curiosas: la de un hacker que ha conseguido autopublicarse un juego en Steam sin pasar el filtro de Valve y la del Pedro Sánchez Simulator 2016, que está revolucionando internet.

Las ‘Movidas que nos tocan los huevos’ de esta semana son el fiel reflejo de lo que es AntiHype. Empezamos a soltar bilis por la boca y de repente nos damos cuenta de una cosa: ¿por qué no hemos comentado la noticia más importante de la semana? ¿Por qué no hemos hablado de la supuesta PlayStation 4.5? ¡Pues porque somos así de chulos! Pero no pasa nada, hacemos una parada técnica en las movidas para debatir sobre de ello y luego volvemos a nuestras quejas como si no hubiera pasado nada. ¡Qué profesionalidad!

Y para terminar en el ‘Estamos jugando’ os traemos un jueguico bastante apañado como Salt and Sanctuary y las impresiones de una ración de títulos de la plataforma Gambitious que Kike tuvo la oportunidad de ver y probar en Holanda.
**Publicado en AntiHype el 02-04-16**

20 de octubre de 2014

Madrid Games Week 2014: Entrevista a Raúl Rubio (Rime)

Desde que fuera anunciado en la Gamescom 2014, Rime está siendo uno de los juegos más esperados para PlayStation 4. En Madrid Games Week uno de sus responsables, Raúl Rubio, habló largo y tendido sobre él con AlfaBetaJuega.

Raúl Rubio es uno de los hombres de moda en el sector de los videojuegos. Puede que por el nombre no sepas de quién estamos hablando, ¿pero y si te decimos que es uno de los principales responsables de Rime? Uno de los títulos más esperados para PlayStation 4 tiene sabor español, el que le aporta el estudio Tequila Works. Y qué mejor forma de presumir de ‘orgullo patrio’ que convirtiendo a Raúl en uno de los protagonistas de Madrid Games Week 2014.

Además de ofrecer una charla en el stand de Sony, el creativo tuvo tiempo para compartir mesa y perrito caliente (en un día tan frenético cualquier momento es bueno para comer) con AlfaBetaJuega para desvelarnos algunas de las claves de un juego llamado a marcar una época en esta nueva generación recién estrenada.

Rime es una de las mayores de apuestas de PlayStation 4 y de España, ¿supone esto una gran responsabilidad para Tequila Works?
Muchísima. Tenemos una responsabilidad ya no sólo con nosotros mismos, sino con los jugadores. No por el hecho de ser un estudio español, también porque la recepción ha sido tan grande y las expectativas tan altas que debemos quemar todas las naves para lanzar un juego a la altura.

¿Cómo surge la colaboración con PlayStation? ¿Cómo llegáis a convertiros en la gran estrella de la Gamescom 2013?
Creo que es fruto de la casualidad, el año pasado no éramos el producto estrella de Sony. Cuando empezamos a trabajar con la compañía les llamó muchísimo la atención el proyecto tanto por el potencial que tenía como por su carta de intenciones. Cuando salió el tráiler, lo vio Michael Denny, vicepresidente de Sony Europa, y le gustó tanto la premisa que le otorgó un lugar privilegiado a Rime en su conferencia de la Gamescom. PlayStation está apostando por los indies y desde Sony estaban convencidos que Rime era un título que la gente esperaba. Esto nos produce un gran orgullo y satisfacción, pero también es un elemento de presión muy grande porque tenemos que cumplir con lo que se espera de nosotros.

¿Qué sensación os gustaría producir en los jugadores con Rime?
La gente que lo ha probado hasta el momento se ha sorprendido gratamente, por lo que esperamos seguir en esa línea. Hay dos pautas con Rime: o no sabes qué esperar o piensas que es una mezcla de ICO y Wind Waker, aunque en realidad no se parece a ninguno de los dos. El juego es todo lo que se ha visto, la gente puede estar tan acostumbrada a ver tráilers con cinemáticas que no sabe qué esperar, por lo que la pregunta que siempre nos hacen es cómo se juega. Cuando respondemos que lo que hemos mostrado en el tráiler somos nosotros mismos jugándolo, supera sus expectativas. Hay secciones como la escena de la lluvia, una de mis favoritas, que es literalmente parte del juego. La gente quiere explorar la isla, no quiere restricciones. Y eso es lo que pretendemos hacer y lo que estamos haciendo junto a Sony.
La pregunta del millón: ¿cuándo vamos a poder jugar a Rime?
Posiblemente antes de lo que se piensa. Esperamos que podáis disfrutarlo pronto, pero por el momento no podemos decir mucho al respecto. El título ya es jugable, no es ningún secreto. De hecho en la Gamescom estuvo disponible a puerta cerrada para probarlo.

¿Qué esperas de Kevin Cerdà, recientemente incorporado al equipo de desarrollo?
El caso es que Kevin conoce Rime desde hace bastante tiempo, Ya lo había visto y le gustaba. Nunca llegamos a pensar que trabajaríamos juntos, pero lo que está haciendo en estos momentos es una de las labores de diseño más completas y arduas: el fuera de campo. Esto significa disponer de una mente totalmente objetiva y ajena hasta ahora que analiza toda la estructura, las mecánicas, el balanceo, todo el contenido, etc, y trata de mejorarlo. Es decir, se encarga de hacer un análisis crítico de todo el juego para mejorar algunas mecánicas. Además, también se encargará del contenido que aún falta por crear en algunas secciones. Es una gran ventaja que, por esas cosas del destino, Kevin conociera el juego y le gustara.
¿En qué afecta la inclusión de Kevin al tiempo de desarrollo? ¿Habrá retraso en su lanzamiento?
Creo que esa es la desgracia de un desarrollo. Al final un juego no lo terminas, lo entregas. La única sensación que le queda a un creador cuando entrega su juego es frustración porque nunca se acuerda de las cosas que salieron bien, sino de las que no salieron del todo bien o que no se pudieron incluir. Aunque para eso se inventaron los DLCs (risas). Esto afecta a todos los niveles del juego: el proceso de construcción de un juego no es como la construcción de un edificio. No construyes por una planta y después pasas a la siguiente a partir de los planos, sino que cualquier pieza que modifiques o cambies afectará a todas esas plantas y Rime es así.

Por eso es muy importante tener un buen diseñador balanceándolo todo, porque cuando llevas mucho tiempo involucrado en un proyecto pierdes la objetividad. La llegada de Kevin no añadirá más tiempo al desarrollo porque en realidad es tiempo que se tiene que invertir. Una vez alcanzas la fase alpha ya has terminado todo el contenido, ahí es cuando el proceso de producción comienza. Toda la fase de pulido y de dejar todos los aspectos bien ajustados es tan importante como terminar el juego.

Para terminar, ¿qué podríais decirles, como abanderados de la industria española, a todos esos estudios nacionales que están empezando a dar sus primeros pasos?
Hasta hora no habíamos pensado en nosotros como “abanderados’, así que gracias por meternos otra responsabilidad en el saco (risas). No creemos que seamos líderes de nada, sinceramente, pero creo que es bueno que la industria española se vea propulsada por grandes oportunidades como los PlayStation Awards de Sony. 

**Publicado en AlfaBetaJuega el 20-10-14**

9 de octubre de 2014

AntiHype 3x04: La Tierra-Media: Sombras de Mordor, Alien: Isolation, Detrás del videojuego y The Gamer Girls

¡Hola, amigos!

La Navidad está a la vuelta de la esquina y eso se nota en el ambiente. ¡La de juegos que nos están llegando! Y lo mejor de todo es que todavía falta mucho por estrenarse. ¿Llegaremos a 2015? Mejor no pensemos en ello porque el año que viene también se avecina movidito…

En lo que al cuarto programa de la 3ª temporada de AntiHype se refiere, repasamos temas de actualidad tan candente como el destino de Kevin Cerdà. Tras anunciar su marcha de BeautiFun Games hace unos días se ha confirmado su fichaje por Tequila Works, donde trabajará en el desarrollo de Rime, uno de los juegos para PlayStation 4 que más esperamos. Tampoco podíamos dejar de comentar otros asuntos como el retraso de la versión gratuita de DriveClub o el follón que se ha montado con los ‘youtubers’ por el tema de La Tierra-Media: Sombras de Mordor.

Precisamente este título ambientado en el universo de El Señor de los Anillos es uno de los protagonistas de nuestro ‘Estamos jugando’. Y si miedo os dan los orcos, más os lo dará el xenomorfo de Alien: Isolation, del que os contamos nuestras impresiones tras pasárnoslo.

El punto final del programa lo pone una de nuestras entrevistas, que esta vez es doble. Empezamos charlando con Blissy sobre el documental que está a punto de estrenar, ‘Detrás del juego’, que trata sobre la creación de videojuegos en España y de la gente que hay detrás de ellos. Y como esta chica es multidisciplinar, también contamos con ella y con Isi, dos de las protagonistas de la revista-parodia True Gamer Girls que tanto ha dado de qué hablar en las últimas semanas.
**Publicado en AntiHype el 09-10-14**

29 de abril de 2014

AntiHype Podcast: 2x33

¡Hola, amigos! Bienvenidos una semana más a AntiHype Podcast. 

Hoy traemos cosas nuevas. Además de las secciones habituales nos hemos sacado de la manga dos más: '¿Quién se ha ido esta semana de Naughty Dog?' y '¿Qué eventos estamos cubriendo? Esta última os la ofrecemos porque el pasado fin de semana en Madrid hubo muchísimo movimiento y Kike y Aitor han estado dándolo todo como titantes en InnGames y RetroMadrid.

En el 'Estamos jugando' hablamos de Trials Fusion y para rematar, dos entrevistas: una con Franco Bresciani de Crytek y otra con los fundadores de Tequila Works, estudio responsable de Rime.

**Publicado en AntiHype Podcast el 29-04-14**