Desde que fuera anunciado en la Gamescom 2014, Rime está siendo uno de
los juegos más esperados para PlayStation 4. En Madrid Games Week uno de sus
responsables, Raúl Rubio, habló largo y tendido sobre él con AlfaBetaJuega.
Raúl Rubio
es uno de los hombres de moda en el sector de los videojuegos. Puede que por el
nombre no sepas de quién estamos hablando, ¿pero y si te decimos que es uno de
los principales responsables de Rime?
Uno de los títulos más esperados para PlayStation
4 tiene sabor español, el que le aporta el estudio Tequila Works. Y qué mejor forma de presumir de ‘orgullo patrio’
que convirtiendo a Raúl en uno de los protagonistas de Madrid Games Week 2014.
Además de ofrecer una charla en el stand de Sony, el creativo tuvo tiempo para
compartir mesa y perrito caliente (en un día tan frenético cualquier momento es
bueno para comer) con AlfaBetaJuega
para desvelarnos algunas de las claves de un juego llamado a marcar una época
en esta nueva generación recién estrenada.
Rime es una de las mayores de apuestas de PlayStation 4 y de España,
¿supone esto una gran responsabilidad para Tequila Works?
Muchísima.
Tenemos una responsabilidad ya no sólo con nosotros mismos, sino con los
jugadores. No por el hecho de ser un estudio español, también porque la
recepción ha sido tan grande y las expectativas tan altas que debemos quemar
todas las naves para lanzar un juego a la altura.
¿Cómo surge la colaboración con PlayStation? ¿Cómo llegáis a
convertiros en la gran estrella de la Gamescom 2013?
Creo
que es fruto de la casualidad, el año pasado no éramos el producto estrella de
Sony. Cuando empezamos a trabajar con la compañía les llamó muchísimo la
atención el proyecto tanto por el potencial que tenía como por su carta de
intenciones. Cuando salió el tráiler, lo vio Michael Denny, vicepresidente de
Sony Europa, y le gustó tanto
la premisa que le otorgó un lugar privilegiado a Rime en su conferencia de la
Gamescom. PlayStation está apostando por los indies y desde Sony estaban
convencidos que Rime era un título que la gente esperaba. Esto nos produce un
gran orgullo y satisfacción, pero también es un elemento de presión muy grande
porque tenemos que cumplir con lo que se espera de nosotros.
¿Qué sensación os gustaría producir en los jugadores con Rime?
La
gente que lo ha probado hasta el momento se ha sorprendido gratamente, por lo
que esperamos seguir en esa línea. Hay dos pautas con Rime: o no sabes qué
esperar o piensas que es una mezcla de ICO y Wind Waker, aunque en realidad no
se parece a ninguno de los dos. El juego es todo lo que se ha visto, la gente
puede estar tan acostumbrada a ver tráilers con cinemáticas que no sabe qué
esperar, por lo que la pregunta que siempre nos hacen es cómo se juega. Cuando
respondemos que lo que hemos mostrado en el tráiler somos nosotros mismos
jugándolo, supera sus expectativas. Hay secciones como la escena de la lluvia,
una de mis favoritas, que es literalmente parte del juego. La gente quiere
explorar la isla, no quiere restricciones. Y eso es lo que pretendemos hacer y
lo que estamos haciendo junto a Sony.
La pregunta del millón: ¿cuándo vamos a poder jugar a Rime?
Posiblemente
antes de lo que se piensa. Esperamos que podáis disfrutarlo pronto, pero por el
momento no podemos decir mucho al respecto. El título ya es jugable, no es
ningún secreto. De hecho en la Gamescom estuvo disponible a puerta cerrada para
probarlo.
¿Qué esperas de Kevin Cerdà, recientemente incorporado al equipo de
desarrollo?
El caso
es que Kevin conoce Rime desde hace bastante tiempo, Ya lo había visto y le
gustaba. Nunca llegamos a pensar que trabajaríamos juntos, pero lo que está
haciendo en estos momentos es una de las labores de diseño más completas y
arduas: el fuera de campo. Esto significa disponer de una mente totalmente
objetiva y ajena hasta ahora que analiza toda la estructura, las mecánicas, el
balanceo, todo el contenido, etc, y trata de mejorarlo. Es decir, se encarga de
hacer un análisis crítico de todo el juego para mejorar algunas mecánicas.
Además, también se encargará del contenido que aún falta por crear en algunas
secciones. Es una gran ventaja que, por esas cosas del destino, Kevin conociera
el juego y le gustara.
¿En qué afecta la inclusión de Kevin al tiempo de desarrollo? ¿Habrá
retraso en su lanzamiento?
Creo
que esa es la desgracia de un desarrollo. Al final un juego no lo terminas, lo
entregas. La única sensación que le queda a un creador cuando entrega su juego
es frustración porque nunca se acuerda de las cosas que salieron bien, sino de
las que no salieron del todo bien o que no se pudieron incluir. Aunque para eso
se inventaron los DLCs (risas). Esto afecta a todos los niveles del juego: el
proceso de construcción de un juego no es como la construcción de un edificio.
No construyes por una planta y después pasas a la siguiente a partir de los
planos, sino que cualquier pieza que modifiques o cambies afectará a todas esas
plantas y Rime es así.
Por eso
es muy importante tener un buen diseñador balanceándolo todo, porque cuando
llevas mucho tiempo involucrado en un proyecto pierdes la objetividad. La
llegada de Kevin no añadirá más tiempo al desarrollo porque en realidad es tiempo
que se tiene que invertir. Una vez alcanzas la fase alpha ya has terminado todo
el contenido, ahí es cuando el proceso de producción comienza. Toda la fase de
pulido y de dejar todos los aspectos bien ajustados es tan importante como
terminar el juego.
Para terminar, ¿qué podríais decirles, como abanderados de la
industria española, a todos esos estudios nacionales que están empezando a dar
sus primeros pasos?
Hasta
hora no habíamos pensado en nosotros como “abanderados’, así que gracias por
meternos otra responsabilidad en el saco (risas). No creemos que seamos líderes
de nada, sinceramente, pero creo que es bueno que la industria española se vea
propulsada por grandes oportunidades como los PlayStation Awards de Sony.
**Publicado en AlfaBetaJuega el 20-10-14**
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